Trong thời kỳ kinh tế bất ổn, những ý tưởng kinh doanh độc đáo sẽ thúc đẩy sự đổi mới và mở ra cơ hội cho các doanh nghiệp cũng như cá nhân...
Trong thời kỳ kinh tế bất ổn, những ý tưởng kinh doanh độc đáo sẽ thúc đẩy sự đổi mới và mở ra cơ hội cho các doanh nghiệp cũng như cá nhân. Vì thế, khi metaverse tiếp tục mở rộng, dự đoán năm xu hướng metaverse sau sẽ được định hình trong 10 năm tới và hy vọng sẽ mang lại bộn tiền cho các công ty.
Sáng tạo nội dung ảo
Mô hình 3D đã được hầu hết các ngành công nghiệp sử dụng trong nhiều thập kỷ chẳng hạn như trò chơi (game), kỹ thuật và kiến trúc. Tất cả các sản phẩm, tòa nhà, nhân vật và môi trường đã được tạo bằng các công cụ mô hình 3D trên máy tính. Ngành này được dự đoán sẽ tăng giá trị, đạt 6,33 tỷ USD vào năm 2028. Con số này chưa bao gồm không gian metaverse. Chỉ riêng metaverse đã được dự đoán sẽ đạt tới 783,3 tỷ USD vào năm 2024.
Khi người tiêu dùng chuyển sang không gian 3D, nhu cầu về hàng hóa ảo sẽ tăng lên. Ví dụ, metaverse Roblox phổ biến nhất có hơn 40 triệu trò chơi trong đó người dùng độc quyền tạo tất cả các vật phẩm, nhân vật và môi trường. Những người sáng tạo hàng đầu có thể kiếm được rất nhiều tiền. Samuel Jordan là người được cho đã kiếm tới 80.000 USD mỗi tháng từ việc bán hàng hóa kỹ thuật số trong Roblox.
Giáo dục trên metaverse
Covid-19 đã chuyển phần lớn thế giới sang làm việc từ xa và học từ xa. Một số đối tượng thích ứng nhanh nhất với sự thay đổi này bao gồm học sinh. Ý tưởng học tập kỹ thuật số đã thực sự thu hút thế hệ trẻ đến mức một trong những metaverse phổ biến nhất, Minecraft, có một nền tảng giáo dục để học từ xa.
Tuy nhiên, đây mới chỉ là khởi đầu của xu hướng giáo dục trực tuyến toàn cầu. Theo Straits Research, quy mô thị trường giáo dục trực tuyến dự kiến sẽ đạt 198,9 tỷ USD vào năm 2030. Các doanh nhân nên mong đợi các nền tảng nghiên cứu ảo mới xuất hiện, cũng như các khóa học bao gồm các chủ đề như siêu tiếp thị, thiết kế hình đại diện và luật ảo. Điều này sẽ mở ra rất nhiều lựa chọn nghề nghiệp cho thế hệ trẻ sử dụng metaverse.
Các sự kiện xã hội và âm nhạc ảo
Bạn có biết rằng 4 triệu người đã tham dự buổi hòa nhạc miễn phí của Rod Stewart trên Bãi biển Copacabana ở Rio vào năm 1994? Đây vẫn là chương trình trực tiếp được nhiều người tham dự nhất cho đến khi Travis Scott biểu diễn trong Fortnight Metaverse vào năm 2020, với hơn 12 triệu người chơi đã đăng nhập vào buổi hòa nhạc ảo của anh ấy.
Khi các nghệ sĩ khác nắm bắt xu hướng này, họ bắt đầu lên kế hoạch cho các buổi hòa nhạc ảo của riêng mình. Các nghệ sĩ như Post Malone, Ariana Grande và Justin Bieber đã tổ chức các buổi hòa nhạc ảo bằng cách sử dụng metaverse làm nền tảng. Xu hướng này tạo ra nhiều cơ hội cho các nhạc sĩ và những người lập kế hoạch sự kiện khác trên các nền tảng muốn tận dụng sự phổ biến của các sự kiện ảo.
Tuy nhiên, điều quan trọng là bắt đầu khám phá những cơ hội này ngay bây giờ, vì công ty giải trí toàn cầu, Live Nation, đã hợp tác với Snap trong năm nay nhằm nâng cao trải nghiệm hòa nhạc ảo và trải nghiệm xã hội bằng công nghệ AR.
Hẹn hò bằng… hình đại diện
Trong khi thế hệ thiên niên kỷ kết hôn ảo trong thời gian phong tỏa vì Covid-19, thì thế hệ Z đã sử dụng những ngày tháng phải ở nhà như một cơ hội để hẹn hò trong siêu vũ trụ. Trò chơi ngày nay có thể cung cấp nhiều thứ hơn là giải trí; họ thậm chí có thể giới thiệu bạn với các đối tác tiềm năng.
Hẹn hò dựa trên hình đại diện ngày càng trở nên phổ biến, với nhiều công ty mới nổi lên chuyên về dịch vụ này, chẳng hạn như Nevermet. Dịch vụ dựa trên hình đại diện đang phát triển nhanh chóng này cho phép người dùng kết hợp với những người hâm mộ VR khác và sau đó gặp nhau ở bất kỳ đâu trong siêu vũ trụ. Khi xu hướng này tiếp tục phát triển, sẽ ngày càng có nhiều cơ hội cho các doanh nhân bước vào không gian này.
Tương tác metaverse
Khi nói đến những người có ảnh hưởng, metaverse đã trở thành một nền tảng chính để tiếp thị và quảng cáo các sản phẩm và dịch vụ. Điều này chủ yếu là do nền tảng tương tác metaverse cho phép người dùng tương tác với nhau trong thời gian thực.
Xu hướng này được gọi là "sự tương tác", đề cập đến khi một người có ảnh hưởng tận dụng sự nổi tiếng của họ trong metaverse để gây ảnh hưởng đến những người dùng khác. Ví dụ: Albert Spencer Aretz, còn được gọi là Flamingo, là một Game thủ Roblox người Mỹ có video đang thu hút hàng triệu lượt xem. Giá trị tài sản ròng ước tính của anh ấy là hơn 20 triệu USD, theo báo cáo của nhiều nguồn khác nhau. Do sự nổi tiếng của anh ấy, các thương hiệu hiện đang trả tiền để quảng bá sản phẩm của họ trên kênh của anh ấy. Nếu bạn đã từng cân nhắc việc trở thành một người có ảnh hưởng, thì metaverse chắc chắn là một nơi tuyệt vời để bắt đầu.
Metaverse là một hệ sinh thái không ngừng phát triển đang ngày càng trở nên phổ biến và dễ tiếp cận. Khi ngày càng có nhiều người chuyển sang thực tế ảo này, các doanh nhân nên tìm cách tận dụng các cơ hội có sẵn trong siêu vũ trụ. Từ việc thiết lập một nền tảng giáo dục trực tuyến đến quảng bá sản phẩm thông qua ảnh hưởng trực tiếp, có rất nhiều con đường khám phá và kiếm tiền. Với chiến lược phù hợp, bạn có thể sử dụng metaverse để tạo ra doanh nghiệp thành công của riêng mình.
theo vneconomy.vn
https://vneconomy.vn/5-xu-huong-metaverse-hai-ra-tien-trong-thap-ky-toi.htm